2010년 11월 24일 수요일

미디어 아트의 역사와 뉴미디어의 전개


12월 2일 2시
국립창동창작스튜디오 [전문가 연계 프로그램]

‘미디어아트는 미술사에서 어떤 위상을 가지고 있을까?’
미디어아트는 새로운 예술에 대한 요청과 다양한 미디어를 예술적 표현으로 받아들이려는 시도로 탄생되었다. 예술과 기술의 기반 위에 미디어아트의 역사가 전개되어 예술과 기술은 항상 분리 할 수 없는 불가분의 관계를 맺어왔다. 그러나 기술은 예술가에게 끊임없는 도전을 촉구하고 만만치 않은 경계를 가지고 있다. 역사적으로 마티에르를 가지고 작업하는 예술가는 도구와 기술을 최대한 자기 것으로 내재화함으로써 도전에 응할 수 밖에 없었다. 기술이 예술 표현에 점점 더 깊게 관여하게 된 현대에 과연 예술은 근본적인 대변혁을 맞고 있는지, 아니면 새로운 기술은 예술에 근본적인 변혁을 가져온다기보다 장구한 세월에 걸쳐 진화하고 있는 예술에 그저 새로운 자극만을 주고 있을 뿐인지 뉴미디어의 환경에서 예술의 전개 양상을 알아보고자 한다.

1. 시간성의 개념
2. 마르셀뒤샹에서 존케이지로,플럭서스 그리고 백남준
3. 비디오아트와 컴퓨터아트
4. 인터랙티브 아트
5. 뉴미디어의 이해와 언어

언급할 아티스트:Jeffrey Show, Charlotte Danies, Golan Levin, Danny Rozin,Christa Sommerer& Laurent Mignoneau
강연자 : 김경미
김경미(金鏡美)의 학부 전공은 서양화이며, 서울대학교 서양화과 미술이론 전공 석사학위논문 빌 비올라와 게리 힐의 video art로 media art에 입문하였다. 예술가와 엔지니어들이 만나 디지털 바우하우스를 이상으로 하는 Media Art Lab을 창립하고 <가상 음악 영상 시스템 및 그 시스템의 영상 표시 방법>으로 특허를 획득했다. 이후 New York University의 ITP (Interactive Telecommunications Program)에서 인터랙티브 미디어아트 연구를 심화하였다. 뉴욕을 중심으로 미디어 아트 전시와 퍼포먼스 쇼에 참여하였으며 New York City와 Irvine과 Seattle을 실시간으로 연결하는 Web Conferencing 프로젝트인 ‘Crossing Talks about Interactivity’를 기획하였다. media city seoul 2000 가상현실관 전시를 시작으로 구로아트밸리 아트센타 오픈 기념 미디어쇼 디렉터와 2009인천국제디지털아트페스티벌의 초대작가이며 현재 한국영상학회 이사, 성균관대학교 영상학과 겸임교수를 역임했으며 연세대, 한국예술종합학교 등에서 인터랙티브 미디어아트, 디지털 표현을 강의했고 국민대학교 미술대학원에서 새로운 미디어와 예술을 강의하고 있다.

논문:
학위논문;
*AV Brush, Interactive Telecommunications Program, New York University, 2007.5.10
*비올라와 힐의 '주관적 시간성'에 대한 현상학적 분석 연구, 서울대학교 대학원 서양화과 미술이론 전공, 1997. 8.30
학회논문;
*물리학습을 위한 피지컬 인터랙션 게임의 방향, 한국디자인학회, 2010.10.23
*AV Brush의 시청각 표현에 의한 인터랙티브미디어아트 연구, 한국영상학회 정기 학술논문, 2009.12.31
*인터랙티브 인스톨레이션 Time of the trees의 시간과 공간의 구성, 한국영상학회 정기 학술논문, 2009.6.30
*시각과 청각의 공감각을 구현한 audiovisual interactive performance system에 관한 연구-합성과 해체를 넘어선 통양상적 현상에 대한 고찰, 한국영상학회 정기 학술논문, 2007.12.31
*Video Art와 Multimedia Art의 시간성의 개념에 대한 현상학적 연구- 빌 비올라의 생활세계(Life World)와 제프리 쇼의 가상현실(Virtual Reality)에 나타난 주관적 시간성(Temporality as Subjectivity), 한국영상학회 정기 학술논문, 1999.12.31






창동 블러그

2010년 11월 15일 월요일

새로운 미디어와 예술 발제 범위

뉴미디어의 언어
5장 형식
pp. 279 -313 한도연
pp. 314-360 김보아
6장 영화란 무엇인가?
pp. 363 -386 배한나
pp. 387-414 김미교

뉴미디어아트
제3장 비디오 설치미술
pp. 130 -154 정지영
pp. 154-183 리우야나
제4장 디지털 아트
pp. 186 -224 유연
pp. 224-240 마리코

과학과 인문예술 융합의 밤

주제 : "나노과학과 엠비언트 컴퓨팅 그리고 예술의 만남"
일씨: 2010년 11월 18일 (목) 오후 5시-7시
장소 : 상암 DMC KGIT 센터 4층

사회: 김경미
패널 발표:

1.
이규동 ; 인간과 기계의 공존으로서 미디어 아트 2. 최유주 ; 미디어 컴퓨팅의 소개와 응용 - 인천국제미디어아트페스티발 (INDAF 2010) 주제 전시관 전시 Cross Dimension 전시를 중심으로 3. 우성종 ; 예술과의 접점에서 만나는 나노과학 4. 김현주 ; 나노과학과 앰비언트 컴퓨팅을 이용한 인터랙티브 미디어 아트 전시 공공설치 연구

행사 후 네트워크 시간과 다과부페를 가질 예정인데 베스트드래서도 뽑는다고 합니다.
드레스 코드는 "둥근 점박이"[일명 "땡땡이"] 소품이나 옷입니다.
미대생들인 만큼 캔바스나 못쓰는 천등으로 스카프나 나비넥타이 등 아이디어를 내어 만들어 보는 것도 괜찮겠죠.

지각 없이 4시30분까지 KGIT 4층 시네마로 오세요.

2010년 11월 8일 월요일

예술과 과학 카페 11월 18일로 연기

"나노과학과 엠비언트 컴퓨팅 그리고 예술의 만남"
11월 18일 목요일 5시 KGIT로 연기되었습니다.

주최측의 사정과 G20 개최도 영향이 있는 것 같습니다. 국민대 미술대학원 '새로운 미디어와 예술' 강의를 듣는 대학원생들 이번주 목요일 수업은 2시에 정상적으로 제 강의로 진행됩니다.
차질없기 바랍니다.

2010년 11월 3일 수요일

AVATAR ON THE BORDER



2010 한국영상학회 전국학술대회
「AVATAR _ on the border」라는 주제로 진행되는 이번 학술대회는 경계선상에 서 있는 새로운 미디어환경에서
“아바타“가 지닌 학문적, 기술적, 그리고 더 나아가 그 예술적 함의를 진지하게 재조명하고자 하는 의도로 기획되었습니다.
이는 기술과 문화 그리고 커뮤니케이션과의 간극에 대한 조명일 수 있으며, 경계선상에서 혹은 경계가 없는 일치된
선상에서의 사회적 기표의 형식에 대한 고찰일 수도 있을 것입니다.

<학술세미나>
세미나 주제: AVATAR_on the border
세미나 장소: 경북대학교 예술대학 조형관 103호
세미나 일시: 2010년 11월 12일 금요일 1:00pm

<행사순서 및 내용>
13:20 - 13:50 pm 등록
13:50 - 14:00 pm 개회사 : 오영재 회장 / 축사 : 박남희(경북대학교)
14:00 - 17:00 pm 세미나 : 진행 - 이정은(경북대학교)

- 영상, 불안의 실존미학 / 안상혁(성균관대학교)
- 디지털 시대의 아바타, 그 새로운 방향 / 정구은(대구한의대학교)
- 디지털사회의 행위자가 갖는 사회적 실재감 / 정혜욱(청강문화산업대학)
- 증강현실과 아바타적 공간지각 / 김정한(서울여자대학교)
- 가상공간의 보철물 / 구상권 ((주)이미지드롭)

17:00 - 18:00 pm 전체토론 : 진행 - 김태진 (국민대학교)
18:00pm 리셉션

예술과 과학 융합카페



"나노과학과 엠비언트 컴퓨팅 그리고 예술의 만남"
11월 11일 목요일 5시 KGIT

과학창의재단의 융합창작지원 과제의 일환으로 진행된 "나노과학과 앰비언트 컴퓨팅을 이용한 인터랙티브 미디어 아트 전시 및 공공설치" 프로젝트를 소개하고 예술과 과학의 접점에서 파생되는 예술과 과학의 융합과 협업의 담론들을 토론하는 자리로 기획되었습니다.

주 제 : “나노과학과 엠비언트 컴퓨팅 그리고 예술의 만남”
일 시 : 2010년 11월 11일(목) 오후 5시- 7시장 소 : 한독미디어대학원대학교 (KGIT 13층 대회의실, 카페테리아)
진행:
5pm 사회: 김경미 (미디어아트 작가)
5:15 pm 패널 발표:
1. 이규동 (서울과학기술대학교 겸임교수, 미디어아트 팩토리 대표) : 인간과 기계의 공존으로서 미디어 아트
2. 김현주 ( 한독미디어대학원 교수) : 나노과학과 앰비언트 컴퓨팅을 이용한 인터랙티브 미디어 아트 전시 및 공공설치 연구
3. 최유주 (한독미디어대학원 교수) : 앰비언트 컴퓨팅의 소개와 예술 및 디자인의 응용
4. 우성종 (KAIST 부설 고등과학원 연구원) : 예술과의 접점에서 소개하는 나노과학
6: 15 pm 종합토론 : 참석자 전원
6:30 pm 다과 및 네트워크 시간

전시관련 정보:
http://www.daljin.com/2004/_main/exhibition/monthly/monthly.detail.php?code=E41586

2010년 10월 15일 금요일

Midterm - Open book test

문제
1. 뉴미디어아트(디지털 아트)의 상호작용성은 가상공간에서의 상호작용성이라는 특징을 갖는다. Paul Sermon의 Telematic Dreaming(1992)에서 기존의 전시방식(ex. 전시공간에 조각과 같이 비디오 설치)과 다른 점을 서술하시오. 또한 직접 체험해본 후 자신의 순수한 감상을 서술하시오.
(15점) : 부교재 중 한권에 명확한 답이 있으니 참조

2.뉴미디어의 원리 5가지를 쓰고 간단히 설명하시오.
(5점) : [뉴미디어의 언어]참조

3. 전통적인 예술인 회화와 조각과 달리 미디어아트는 중요한 개념이 있다. 그 개념을 서술하시오.(10점) :
[뉴미디어 아트] 중 서론(p.7~18) 참조

4.미디어 시티 서울2010, 인천국제디지털아트페스티벌2010, 2010부산비엔날레, 2010광주비엔날레 4개의 전시 중에서 가장 인상적인 미디어아트 작품 하나를 선정해서 그동안 연구한 뉴미디어아트의 역사와 뉴미디어의 언어에서 내용을 첨가하여 비평문을 하나 작성하시오.
(10점)

5. 백남준과 함께 초기 비디오 아티스트로 부르스 나우만, 비토 아콘치, 조앤조나스는 중요한 인물이다. 이 3 작가 중 작가 한사람을 선정하여 작가의 예술세계 특징과 작품에 대해 설명하시오.
(5점) : [뉴미디어 아트]참조


TEXT
<주교재>
1.뉴미디어의 언어,레프 마노비치 지음/서정신 역, <생각의 나무>, 2009
2.뉴미디어 아트, 마이클 러시 지음/심철웅 역, <시공사>, 2003
3.DIGITAL ART, Christiane Paul, ,2003
4.재매개 -뉴미디어의 계보학, 제이 데이비드 볼터, 리처드 그루신 지음/이재현 역, <커뮤니케이션북스>,2008


<부교재>
1.멀티미디어-바그너에서 가상현실까지, 랜덜파커, 켄 조던 엮음/아트센타 나비 학예연구실 역/원광연 교수(KAIST)감수, , 2004
2.미디어의 이해, 마샬 맥루언 지음/김성기, 이한우 역, <민음사>, 2007
3.예술과 뉴테크놀로지, 플로랑스 드 메르디외 지음/정재곤 역, <열화당>, 2005
4.사이버 스페이스 시대의 미학, 심혜련 지음, <살림>, 2006



의문사항이 있으면 treekhan@hotmail.com으로 문의해주세요.

미디어아트에 대한 오픈 토론- 예술과 기술의 융합과 경계



"미디어아트에 대한 오픈 토론-예술과 기술의 융합과 경계"
기획/사회 : 김경미


‘이 시대의 예술이 무엇이냐?’ 라는 질문이 본 세미나의 시작점입니다. 예술과 기술의 기반 위에 미디어아트의 역사가 전개되어 예술과 기술은 항상 분리 할 수 없는 불가분의 관계를 맺어왔습니다. 그러나 기술은 예술가에게 끊임없는 도전을 촉구하고 만만치 않은 경계를 가지고 있습니다. 역사적으로 마티에르를 가지고 작업하는 예술가는 도구와 기술을 최대한 자기 것으로 내재화함으로써 도전에 응할 수 밖에 없었습니다. 기술이 예술 표현에 점점 더 깊게 관여하게 된 현대에 과연 예술은 근본적인 대변혁을 맞고 있는지, 아니면 새로운 기술은 예술에 근본적인 변혁을 가져온다기보다 장구한 세월에 걸쳐 진화하고 있는 예술에 그저 새로운 자극만을 주고 있을 뿐인가에 대해 예술과 기술 영역에서 오랫동안 숙련의 기간을 거쳐온 researcher artist들과 함께 문제 제기와 탐구의 시간을 가지려 합니다.

New Media Art Study
뉴미디어아트 스터디 그룹은 2010년에 창립되었다. 미디어아트가 예술사에서 어떤 위치에 있는가에 대한 질문을 가지고 미디어아티스트와 미술사가, 미술이론가가 모여 스터디와 전시, 컨퍼런스와 세미나 참여를 통해 뉴미디어아트에 대한 연구를 하고 있다. 김경미, 이규동, 유영아, 지하루 외에 김희영(국민대학교 교수), 김현주(한독미디어대학원대학교 교수), 이준(대구카톨릭대학교 교수)이 참여하고 있다. newmediareader@googlegroups.com 을 통해 뉴미디어와 뉴미디어아트 정보와 토론을 누구나 공유할 수 있으며 본 세미나는 New Media Art Study의 첫 번째 공식 세미나로 기획되었다.

김경미
김경미(金鏡美)는 서울대학교 서양화과 미술이론 전공 석사학위논문 빌 비올라와 게리 힐의 video art <비올라와 힐의 '주관적 시간성'에 대한 현상학적 분석 연구 A Phenomenological Analysis on the 'Temporality as Subjectivity' in Video Art of Bill Viola and Gary Hill>로 media art에 입문하였고, 1998~2001년 예술가와 엔지니어들이 만나 디지털 바우하우스를 이상으로 하는 Media Art Lab을 창립하고 <가상 음악 영상 시스템 및 그 시스템의 영상 표시 방법>으로 특허를 획득했다. 2005~ 2007년 New York University의 ITP (Interactive Telecommunications Program)에서 석사학위를 획득했다. 뉴욕을 중심으로 미디어 아트 전시와 퍼포먼스 쇼에 참여하였으며 New York City와 Irvine과 Seattle을 실시간으로 연결하는 Web Conferencing 프로젝트인 ‘Crossing Talks about Interactivity’를 기획하였다. media city seoul 2000 전시를 시작으로 구로아트밸리 아트센타 오픈 기념 미디어쇼 디렉터와 2009인천국제디지털아트페스티벌의 초대작가이며 현재 한국영상학회 이사, 성균관대학교 영상학과 겸임교수를 역임했으며 연세대, 한국예술종합학교 등에서 인터랙티브 미디어아트, 디지털 표현을 강의했고 국민대학교 미술대학원에서 새로운 미디어와 예술을 강의하고 있다.

세미나 발표순서
1. 인간과 기계의 공존으로서 미디어 아트: 이규동
2. 러시아 구성주의의 조형원칙에서 바라본 미디어 아트: 유영아
3. 인공생명예술: 지하루
미디어아트에 대한 오픈 토론 – 예술과 기술의 융합과 경계


이규동
이규동은 학부에서 전자공학을 전공하고 LG 전자 컴퓨터 연구소에서 대형 컴퓨터 개발을 하던 중 영화와 애니메이션에 관심을 갖게 되어 뉴욕의 Pratt Institute 미술학교에 입학하여 컴퓨터 그래픽과 인터랙티브 미디어를 학습하고 이후 “Foot Print”라는 비디오 인터랙티브 작품을 전시한다 . 귀국 후 디자이너 플래넷 전시회와 국제애니메이션 초대작가전에 출품하는 등 왕성한 작업을 하고 있다. 현재 미디어아트 팩토리를 운영중이며 한국영상학회 이사 및 서울과학기술대학 겸임교수로서 활동중이다.

인간과 기계의 공존으로서 미디어아트
Man-Machine Symbiosis The Extensions of Man
미디어아트는 다학제간(Interdisciplinary) 연구의 대표적인 분야로 매우 활발하게 연구되고 있는 분야이다. 미디어 아트 특히 뉴미디어 아트는 디지털아트, 사이버아트, 컴퓨터 아트, 인터랙티브 아트등의 다양한 이름으로 불리어 지며 공학과 예술의 융합을 말하며, 다학제간(Interdisciplinary) 또는 융합, 통합 등의 중요 주제로도 알려져 있다. 뉴미디어아트의 특징은 디지털 기술인 컴퓨터 공학과 인터넷 기술의 예술에의 접목 및 활용을 특징으로 한다. 산업화 및 경제성장의 도구였던 컴퓨터가 정서적 심리적 분야인 예술과의 만남으로 새로운 생명으로 태어 나는것이다.
나는 Interdisciplinary가 과연 미디어아트 에서 새롭게 나타난 개념인가에 대하여 질문하려 한다. 컴퓨터의 개발 이전의 컴퓨터 창시의 선구자들의 컴퓨터 기술에 대한 여러 논문 및 연구들을 검토하여 컴퓨터의 개발이 인간 그중 특히 두뇌의 확장이라는 합목적성을 띠고 개발이 추구 되었음을 밝히고, 컴퓨터의 개발 동기에 예술 및 인류학의 영향이 있었음을, 행동주의 예술과 행위예술등의 관객 참여적 개념이 어떻게 미디어 아트에 계승 반영되었는지 설명하고자 하며, J. C. R. Licklider, Vannevar Bush등이 꿈꿨던 인간과 기계의 공생을 위하여 미디어 아티스트 및 공학자들이 어떻게 기여할 것인가에 대해 고찰하려 한다.


유영아
유영아(柳英雅)는 서울대학교 서양화과를 졸업하고 단편애니메이션을 제작하다 예술과 기술을 결합하는 미디어 아트의 실험적인 측면에 관심을 두고 한국예술종합학교 영상원의 영상디자인과에 서 영상언어에 대해 공부한 후 게임회사에서 아트 디렉터로 일하다가 이론 공부의 필요성을 느끼고 서울대학교 서양화과 미술이론 전공으로 석사학위를 받았습니다. 석사학위 논문은 「유영국의 초기추상—일본 유학기 구성주의의 영향으로」(2010)으로 한국 추상미술의 선구자인 유영국이 1930년대 중반 일본에서 유학하면서 제작하였던 초기 추상과 구성주의와의 연관성에 대해 연구하였다. 이후 한국미술이론학회에서 발행하는 『미술이론과 현장』 제 9호 (2010)에 「유영국의 초기 구성주의: <랩소디>(1937)에 나타난 유토피아니즘」(2010)을 발표하였으며 11월에 출간예정인 『유영국저널』에 「유영국의 물질 탐구: 팍투라(Faktura)」(2010)를 발표할 예정입니다. 유영국의 초기 추상에 끼친 구성주의에 대해 연구하면서 이 미술사조가 미디어 아트에도 영향을 끼치고 있음에 주목하여 영상디자인과 게임을 제작하였던 그 동안의 경험을 바탕으로 연구 범위를 근현대미술에만 국한하지 않고 미디어 아트에까지 다루려고 합니다. 현재는 장욱진미술문화재단의 연구원으로 양주시립 장욱진미술관의 건립 사업과 장욱진에 대한 자료집 발간을 진행하고 있으며 뉴미디어 아트 스터디 그룹의 회원으로도 활동하면서 근현대미술과 미디어 아트를 함께 연구하고 있습니다.
http://iotastudio.kr/woodin
http://iotastudio.kr/kollwitz

러시아 구성주의의 조형원칙에서 바라본 미디어 아트
: 예술의 확장으로서의 미디어 아트

이 발표는 러시아 구성주의로 미디어 아트 작품들을 해석하려는 시도로 특히 러시아 구성주의의 조형원칙인 팍투라(Faktura), 텍토니카(Tektonika), 컨스트럭치아(Konstructysia)를 중심으로 미디어 아트에 구성주의가 어떻게 영향을 끼치고 있는지를 살펴 보고자 한다.
러시아 혁명을 전후로 1920년대에 러시아 구성주의자들은 기존의 전통적인 가치관과 예술관에서 벗어나 보다 생활과 가까운 예술을 추구하였고 과학과 예술을 결합하고자 하였다. 주변에서 발견할 수 있는 나무, 유리, 금속 등과 같은 물질들이 작품에 사용되었고 재현을 위해서 부차적인 것으로 취급되었던 선, 색, 공간, 시간 등의 요소들이 주제가 되었다. 새로운 감각체험을 바탕으로 하여 물질(재료)이 가지고 있는 특성을 그대로 드러내면서 짜임새 있게 조직적으로 구성하는 것이 구성주의자들의 작업에 있어 핵심이 되었다. 구성주의자들의 작품은 새로운 사회를 구축하는데 하나의 단위가 되었으며 물질에 대한 이해는 필수적인 것이었다.
이와 같은 구성주의자들의 태도는 21세기 디지털 기술의 발전에 따라 미디어 아티스트들에서도 발견된다. 1920년대에는 존재하지 않았던 물질들이 작품의 재료가 되면서 하나의 조형 단위로 작용하는 재료들의 종류와 의미는 확장되어 미디어 아트 작가들이 작품 주제로 다루는 물질들을 선택할 수 있는 범위는 넓어졌다. 그 물질들은 실제 물리적인 질감을 지닌 것이기도 하지만 컴퓨터의 시각, 청각 등의 데이터도 포함된다. 또한 그 실제 물질의 컴퓨터 데이터화되면서 물질의 전이도 일어나게 된다. 시각이미지가 오디오 신호로 변환되어 재료로 사용되기도 하며 주변에서 들리는 소리들은 시각데이터화 되기도 한다. 이것은 재료로 사용되는 데이터가 하나의 요소(element)로 전체 조형 이미지를 만들어내기 때문이다. 선, 색, 시간, 공간도 하나의 재료로 사용되는 것과 같은 맥락이다. 예를 들면 데이터 아트에서 문화 정보 하나하나도 작품의 재료인 동시에 그 자체가 주제가 되기도 한다. 본 발표는 레프 마노비치(Lev Manovich, 1960-)의 데이터 아트(Data Art) ‘Mapping time’ 과 오마르 칸(Omar Khan)의 <열린 기둥(Open Columns)>(2007)을 통해 구성주의자들이 추구한 조형원칙과 물질에 대한 개념을 확장하여 미디어아트 작품을 분석, 이해할 수 있는 하나의 방법으로 제안한다.

지하루
지하루는 인공생명을 적용한 가상세계-Artificial-Life Worldmaking-를 창조하고 진화시키는 트랜스예술가입니다. 현재 캘리포니아 산타바바라 주립 대학교 Media Arts and Technology Graduate Program과 California Nano Systems Institute의 AlloSphere에서 박사연구원으로 일하고 있습니다. 서울대학교 조소과에서 학사와 석사를 마쳤으며, 중앙대 첨단영상대학원에서 예술 공학 박사과정을 수료하였습니다. 설치, 조각, 퍼포먼스, 3D 애니메이션, 세컨 라이프 건축 전시 및 가상 몰입 시스템을 포함해 다수의 매체 예술과 관련 논문을 ISEA, Evo Workshop, Siggraph를 포함한 컨퍼런스와 전시장에서 발표해오고 있습니다.
http://haru.name

인공생명예술
Artificial Life Art
인공생명 예술은 복잡계 과학과 진화 컴퓨팅, 진화발생학을 바탕으로 하는 인공생명 학문에 직접적으로 영향을 받은 예술분야입니다. 생물학, 컴퓨터 공학, 예술을 아우르는 융합성을 특징으로 하는 인공생명 예술은 관련 기술이 복잡하여 순수예술분야보다는 컴퓨터 공학 분야에서 상대적으로 많은 작품이 나오고 있습니다. 하지만 인공생명 예술이 보여주는 시스템에 기반을 둔 예술, 예술가와 작품, 관객의 새로운 관계 설정, 시간성과 상호작용을 포함한 확장된 세계로의 예술 표현, 창조성과 미에 대한 새로운 이해 등의 연구 주제들은 순수미술에서도 흥미롭게 다루어질 만한 내용들입니다. 본 발표에서는 발표자의 작품을 포함, 세 작품 (A-Volve (94~97), Galápagos (97), Artificial Nature(08~10))의 예를 들어 인공생명 예술에 대해 소개를 하고 현대 예술과의 접점과 그 타당성에 대한 문제제기를 하려 합니다. http://www.artificialnature.net

2010년 9월 21일 화요일

주제 선정에 관하여

리우야나 - John Cage
유연, 이승연,한도연 - Fluxus
김미교, 정지영, 배한나, 마리꼬, - 백남준

일단 여러분이 선택한 것을 존중하며 다음 스텝은 논문(레포트) 제목을 정하는 것입니다.
9월 24일(금)까지 블러그에 자신이 적을 논문(레포트)의 제목을 정하시기 바랍니다.

example : 백남준의 작품에 나타난 선(zen)의 의미와 표현방식에 관한 연구

* 블러그에 에러가 나서 덧글이 잘 안올려지는 경우가 있다고 전해오네요. 시간차를 두고 다시 시도해보시고 만약 잘 안올려지면 treekhan@hotmail.com으로 자신이 쓸 논문주제를 보내주세요.

2010년 9월 16일 목요일

Homework

1. INDAF -인천 송도 Tomorrow city
2.Media city seoul 2010 -서울 시립미술관

알아서 갔다오기

John Cage / Nam June Paik / Dada & Fluxus
자기가 조사할 주제 덧글에 적기
1) 내가 '백남준' - 이름, 이 메일주소, 핸드폰 넘버 - 9월 17일(금)
2) 조정- 김경미 9월 19일(일) 블러그에 개시
3) 주제 선정 9월 24일(금)까지 할 것임.- 대학원생 먼저 주제 선정해서 블러그 덧글에 올림
-> 김경미가 주제를 다시 정리해서 덧글에 올림

2010년 9월 14일 화요일

iPhone

추천 앱 1
수학 연산 Wolfram Alpha / 파워 계산기 : 공학용 계산기

추천 신소재
'그래핀' -종이처럼 접어 지갑에 휴대할 수 있는 컴퓨터를 가능하게 만드는 실리콘 반도체를 대체할 꿈의 신소재

2010년 9월 10일 금요일

iPad

iPad를 시범적으로 수학교과서로 쓰기

이달 말 `아이패드`가 수학 교과서로 시범 사용된다.

미국 캘리포니아주 교육부는 호튼미플린하코트교육회사와 함께 팀을 이뤄 주 내 중 · 고등학교 4곳에서 새학기부터 `아이패드`를 수학 교과서로 시범 사용한다고 9일 밝혔다.

이번 아이패드 시범 사업은 디지털 기술을 통한 교육이 고전적 교육 방식을 넘어설 수 있는지를 알아보는 프로젝트다. 캘리포니아 내 롱비치, 리버사이드, 샌프란시스코 등에 있는 400여명의 8학년 학생을 대상으로 가을학기 동안 이뤄진다. 프로젝트 최종 결과는 내년 1월에 나온다.

무작위로 선발된 학생들은 학기 시작에 맞춰 디지털 버전의 수학교과서가 담긴 `아이패드`를 배부받는다. 학생들은 `아이패드`에 들어있는 400여개 이상의 교육 동영상을 통해 공부하며, 웹상에서 애니메이션으로 구현한 가상 교사를 통해 숙제하는 법 등을 배우게 된다. 캘리포니아 교육 당국은 아이패드를 쓰는 학생과 쓰지 않고 고전적인 교육 방식으로 학습하는 학생을 비교 연구 할 계획이라고 밝혔다.

존 사이프 호튼미플린하코트교육그룹 부사장은 “`아이패드`를 이용한 교육은 선생님이 학생 개개인의 맞춤형 수업을 할 수 있도록 한다. 같은 예제를 교실에서 풀고 또 풀고 할 필요가 없다”며 “이 프로젝트는 종이로 공부하던 것을 디지털 커리큘럼으로 바꿀 수 있는 중요한 순간이다”라고 말했다.

2010.09.10 전자신문

이성현기자 argos@etnews.co.kr

미국 태블릿으로 공부하는 멀티미디어 교과서
http://blog.acrobatexpert.com/acrobat/6090

중고등학교 학창 시절 생물 시간에, 교과서를 펼쳐 놓고 무작정 외워야 했던 신체 구조를 기억하시나요?


2
심방 2심실이 무슨 의미인지, 정맥이 어디로 연결되고 동맥은 또 어디로 연결되는지를 교과서의 흑백 그림만 보면서 쉽게 이해하실 수 있었는지요? 여러분들의 동생 혹은 조카는 더 이상 그런 어려움을 겪지 않을 수도 있을 것 같습니다.

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지난주 8 20일 금요일, 미국의 한 작은 벤처기업이 애플 (Apple)사의 아이패드 (iPad) 에서 사용할 수 있는 전자 교과서 앱 (App)을 출시했습니다. 이미 올해 1월 개최된 아이패드 설명회에서, 아이패드의 전자 책 특히 전자 교과서로의 기능이 설명된 바 있었습니다. 당시 전자 교과서의 가능성을 내다보고 약 반 년간 준비한 앱이 드디어 출시되었습니다.

전자 교과서 앱을 개발한 Inkling (http://www.inkling.com/) 은 미국 캘리포니아의 샌프란시스코에 위치한 신생회사입니다. 10명의 직원으로 출발하였는데, 이들은 마이크로소프트와 구글, 하바드, MIT, 그리고 스탠포드 출신의 경험 많은 전문가로서 아이패드가 공개된 당일에 그 가능성을 높게 평가하여 본격적인 사업을 준비하였다고 합니다.

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Inkling - 인터랙티브, 소셜, 모바일 교육 혁명

Inkling 은 새로운 세대의 학습 방법을 제시하는 것을 목표로 개발되었다고 합니다. 개개인의 특성에 맞춰 학습 능률을 극대화할 수 있는 방안을 제공할 수 있다고 합니다. 특히 강조하는 새로운 교육 방법은 크게 3가지로서, 인터랙티브 (Interactive), 소셜 (Social), 그리고 모바일 (Mobile) 입니다. 아이패드의 인터랙티브한 멀티터치 기능을 활용하여 능동적인 학습 경험을 제공하고자 삼차원 (3D) 기능, 비디오 기능, 돌발 퀴즈 등의 기능이 제공된다고 합니다.

Inkling
의 또 하나의 특징은, 노트 공유가 가능하다는 점입니다. 친구들 사이에서의 공유는 물론이며, 선생님/교수님과도 노트를 공유할 수 있습니다 (선생님께서 핵심 출제 부분을 가르쳐주고 싶지 않으시다면 어쩔 수 없겠지만요). 마치 트위터 (Twitter)처럼, 미리 팔로잉 (Following)하는 친구들에 한해서 서로 공유할 수 있게 되어 있는 것 같습니다. 학창 시절에, 시험 기간이 다가와서야 친구 교과서를 빌려 수업 내용 필기를 다급하게 베낀 기억이 있으신 분이라면, 노트 공유 기능에 공감하실 수 있을 것 같네요.

마지막으로, 모바일 기능은 굳이 설명하지 않아도 이미 이해하셨을 것 같습니다. 700 그램 무게에 불과한 아이패드만 있으면 언제 어디서나 교과서를 펼쳐 볼 수 있으니까요. 노트북보다도 무거운 전공책을 가방에 넣어 다니거나, 학교 사물함에 고이 모셔두거나, 혹은 아까운 책을 일부러 쪼개는 일도 더 이상 불필요하겠지요.

그 밖에도, 아이패드의 기존 앱들과 마찬가지로 글씨체 변환, 글씨 크기 조절, 하이라이트, 노트 쓰기, 검색, 즐겨찾기 등의 기능을 기본으로 제공하고 있습니다.

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McGraw-Hill 을 비롯한 유수 퍼블리셔의 콘텐츠 제공 예정

Inkling의 기능을 보신 분이라면, 그렇다면 과연 어떤 책들이 실질적으로 제공되는가에 대해 궁금증을 가지실 것 같습니다. 아쉽게도 현재까지 제공되는 교과서는 극소수입니다. 대학 시절에 원서로 공부하신 분들은 한번쯤은 보았음직한 McGraw-Hill 출판사에서 나온 심리한, 마케팅, 생물학 그리고 경제학 등 총 4권의 교과서가 전부입니다. (기본적으로 “The Elements of Style”이라는 책이 깔려 있기는 합니다.)

아직까지는 부족합니다만, Inkling 사에 따르면 McGraw-Hill 뿐만 아니라, Pearson, Cengage Learning, John Wiley & Sons 그리고 Wolters Kluwer 같은 출판사와 파트너쉽을 맺었다고 합니다. 빠른 시일 내에 다양한 교과서를 접할 수 있을 것으로 기대됩니다.

또 한가지 흥미로운 점은, 일부 대학교와의 파일럿 프로그램 (일종의 테스트) 를 맺었다는 점입니다. Inkling이 학생들의 학습 효과를 증대시켜 줄 것이라 생각하면서, 아이패드와 같은 타블렛의 교육적 가치를 직접 체험해 보기 위해 파일럿에 참가하였다고 밝히고 있는 Abilene Christian 대학교의 교육 혁신 담당자 William Rankin 박사의 말에서 미래 교육 현장의 모습을 살짝 엿볼 수 있을 것 같습니다.

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$ 2.99 짜리 멀티미디어 교과서

Inkling 은 또 한가지 특징이 있습니다. 종이 교과서처럼 한 권을 통째로 구매할 수 있는 것은 물론이며, 챕터별로 나눠서 본인이 필요한 부분만 별도로 구매할 수도 있다는 점입니다. 애플이 아이튠스 (iTunes)를 출시하면서 음악 MP3를 개별 곡 단위로 판매하기 시작하면서음반이라는 개념의 시장이 축소되는 대신 싱글 (Singlne) 앨범이 음악 산업의 주류를 이루게 된 것처럼, 이제 교과서 시장에서도 챕터 별 구매가 시장의 주된 흐름이 될지도 모르겠습니다. 소설과 같은 여타 e북과는 달리, 교과서는 독자가 필요한 부분만 구매하여 읽어도 전혀 문제가 없기 때문에 본인에게 꼭 필요한 챕터만 구매하는 학생이 늘어날 것으로 보입니다. 물론, 앞서 말씀 드린 것처럼 교과서 한 권을 통째로 구매할 수도 있습니다. 현재 판매되고 있는 4종의 책은 각각 가격이 조금씩 다른데 $ 69.99 에서 $ 119.99 사이에서 판매되고 있습니다.

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챕터 별로 구매가 가능하다는 점은, 경제적으로 넉넉치 못한 학생들에게는 특히 매력적인 방안이 될 것이라고 생각됩니다. 앞서 표에서 보여드린 것처럼 미국의 종이 교과서 가격은 상상을 초월할 수준입니다. 한 연구에 따르면, 1986년부터 2004년까지 미국 내 교과서 가격은 연평균 6%씩 상승하여 총 186% 상승하였다고 합니다. 한 학기에 전공 책값만 50만원이 들었다는 말이 과장이 아닐 정도가 되는 셈이지요.

반면 출판사 입장에서는, 챕터 별 판매가 다소 불편할 수도 있을 것 같습니다. 마치 음반 시장이 아이튠스의 곡 별 판매 시스템이 도입된 이후로 총 매출이 감소한 것과 유사한 현상이 발생할 수 있다고 우려할 수도 있을 것 같습니다. 그럼에도 불구하고, (지적 재산권 보호가 엄격한 미국은 논외로 치더라도) 교과서의 불법 복제 및 제본으로 인한 손실액이 막대하다는 점을 감안하면, 꼭 필요한 챕터만 구매할 수 있도록 하는 방안이 실질적으로는 더 이익이 될 수도 있을 것 같습니다.


전자 교과서의 미래?

전자 교과서는 소비자인 학생 입장에서 봤을 때 여러 모로 매력적인 매체가 될 수 있습니다. Inkling이 제시하는 바와 같이 멀티미디어를 통한 다양한 학습이 가능할 뿐만 아니라, 공유 기능을 통해서 이해도를 증대시킬 수도 있습니다. 친구들 뿐만 아니라, 선생님 혹은 나아가 저자와도 직접 소통이 가능할 것으로 기대됩니다. 또한 무게와 부피로부터 자유로워질 수 있다는 점은 특히 성장기의 어린 학생들에게는 매우 중요한 장점이 될 것입니다.

미국 내 전자 교과서 시장은 2010년 약 5,400 만 달러로 추정되고 있으며, 2014년에는 약 1 1천만 달러 규모로 성장하여 전체 교과서 시장 (종이 교과서 + 전자 교과서) 의 약 19%를 차지할 것으로 예측되고 있습니다. 또한 10년 후에는 전체 교과서 시장의 약 50%를 차지할 것으로 전망됩니다.

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조금 더 장기적으로 바라본다면, '디지털이다 (Being Digital)' 로 유명한 니콜라스 네그로폰테 씨가 말한 바와 같이 "텍스트와 책은 사라지지 않을 것이다. 그러나 종이()은 사라질 것이다" 가 현실화될 수도 있을 것 같습니다. 다만 한편으로는 니콜라스 카 씨의 주장 (링크)에서 촉발되어 최근 화제가 되었던 주제인, 인터넷으로 대변되는 디지털 미디어가 실질적으로 사람들의 인지 능력에 긍정적 혹은 부정적 영향을 주는지에 대해서는 조금 더 지켜봐야 할 것 같습니다. , 전통적인 종이 책과 대비했을 때 전자 교과서가 과연 교육 효과라는 차원에서 실질적으로 어떤 영향력을 발휘할 수 있을지에 대해서는 판단을 유보해야 할 필요가 있습니다만, 흑백의 종이 교과서에 삼색 볼펜과 형광펜을 칠하면서 공부하던 세대의 기준만으로 전자 교과서를 바라보기엔 너무나 많은 장점을 지니고 있는 것 같습니다.

대한민국도 올해 초 교육과학기술부의 주관으로 2011년부터는 CD로 된 전자 교과서 (e-교과서)를 제공하는 ‘교과서 선진화 방안’ 계획을 가지고 있습니다. 국어, 영어, 수학 과목부터 제공될 것으로 알려져 있는 전자 교과서가 단순히 PDF 형태 혹은 ePub 형태로 전자 문서화한 형태만으로는 각종 동영상과 게임에 익숙해진 학생들에게 매력적으로 다가갈 수 없다는 것은 분명할 것 같습니다. 스마트폰에 이어 태블릿 PC가 점차 확산될 것으로 전망되고 있는데, 최근 발표된 Inkling 애플리케이션은 우리의 교육 현장, 출판계 및 기술 개발 분야에 좋은 사례가 될 것이라 생각됩니다.

[출처] (미국) 태블릿으로 공부하는 멀티미디어 교과서–Inkling|

2010년 6월 9일 수요일

가상현실(Virtual Reality)과 실제세계(Real World)

Q. 가상현실과 실제세계에 논의될 수 있는 생각을 한가지씩 적어보세요.

학과 학번 이름 꼭 밝히길.


1. 가상현실은 현실의 확장으로 이해할 수 있다. 현실에서 불가능한 것을 가능하게 하려는 인간의 욕망은 새로운 현실 공간의 창조로 이어진 것이다. 따라서 컴퓨터로 만들어진 공간, 넷에 접속하여 항해하는 공간, 넷에 접속하여 항해하는 공간은 21세기의 새로운 생활 공간이 된다. 이 경우 가상현실은 현실과 공존하면서 일부 융합하는 형태를 취한다.
2. 가상현실은 완전히 새로운 공간의 창조로 이해할 수 있다. 이를 첫 번째 경우와 구분할 근거는 현실과 분리되어 자체적으로 완결된 가상공간의 구축에서 찾을 수 있다. 그렇기 때문에 이 경우 가상 현실의 구성에서 가장 중요한 요소는 현실과의 완전한 차단이 이루어진 상태에서 몰입할 수 있는 환경 조건을 갖추는 것이다.

영화
매트릭스, 트루먼 쇼

게임
Second Life

미디어아트
Sommer& Mignonneau, ,

2010년 5월 12일 수요일

Interaction Design

인터렉션 디자인(interaction design, IxD)은 인간이 제품이나 서비스를 사용하면서 상호간 작용하는 것을 용이하게 하는 디자인분야이다. 주로 인간과 컴퓨터 상호작용을 디자인 하는 것으로 동적인 예술 전시물을 관람객과 상호작용하게 하는 예술인 인터렉션 아트 혹은 미디어 아트와는 구분된다. 보다 좁게는 컴퓨터에 의해 작동되는 전자 제품, 시스템의 행동과 사용자의 행동간의 상호작용을 용이하게 하는 기술이자 응용예술분야이다.

컴퓨터의 발달에 따라 그래픽 유저인터페이스가 등장한 이후 급속도로 발전되었으며 1990년 디자인 회사인 IDEO의 사장 빌 모그리지에 의해 용어가 사용되면서 널리 퍼지게 되었다. 모그리지는 디자인 작업을 하며 이전의 제품디자인, 커뮤니케이션디자인이나 그래픽디자인으로는 구분되기 힘들고 과학과 기술만으로는 해결하기 힘든 여러 디자인 문제에 부딪히게 되었으며 이를 해결하기 위한 새로운 디자인 분야로서 인터렉션 디자인이 필요하다고 주장하였다. 많은 부분에 있어 물리적인 디자인 영역보다는 소프트웨어와 전산학의 영역과 같이 일하게 되었으며 무엇보다 사용자에 대한 이해가 가장 필요한 부분이다.

기본적인 바탕학문으로는 인지 심리학, 전산학과 관련이 깊으며 이러한 분야에서 나온 멘탈 모델, 매핑, 메타포, 어포던스등의 개념들이 인터렉션 디자인을 구성하는 기본이 되었다. 인간 중심의 디자인, 사용성과 접근성은 인터렉션 디자인이 추구하는 주요 목표이며 좋은 인터렉션 디자인을 하기 위해 사용자 조사등을 통한 연구와 테스트를 거쳐서 완성된다.

참고 서적 [편집]
마리온 부쇼 & 제인 폴톤 수리 "Experience Prototyping", DIS '00, ISBN 1-58113-219-0/00/0008.
알렌 쿠퍼 & 로버트 M. 레이먼: About Face 2.0: The Essentials of Interaction Design, Wiley, 2003, ISBN 0-764-52641-3.
브렌다 로렐 & 피터 루넨펠드: Design Research: Methods and Perspectives, MIT Press, 2003, ISBN 0-262-12263-4.
빌 모그리지, Designing Interactions, MIT Press, 2007, ISBN 0-262-13474-8.
도널드 노먼: The Design of Everyday Things, ISBN 0-465-06710-7.
제프 라스킨: The Humane Interface, ACm Press, 2000, ISBN 0-201-37937-6.
댄 세이퍼: Designing for Interaction, New Riders, 2006, ISBN 0-321-43206-1.
김진우: Human Computer Interaction 개론,안그라픽스,2005-02-01, ISBN(13) : 9788970592435
같이 보기 [편집]
인간과 컴퓨터 상호 작용
사용자 중심 디자인
사용자 인터페이스 디자인
산업 디자인
사용성
사용자 경험 디자인
원본 주소 ‘http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%9D%B8%ED%84%B0%EB%A0%89%EC%85%98_%EB%94%94%EC%9E%90%EC%9D%B8’
분류: 디자인 | 인간과 컴퓨터 상호 작용

2010년 5월 9일 일요일

User Interface

사용자 인터페이스(User Interface, UI)는 사람(사용자)과 사물 또는 시스템, 특히 기계, 컴퓨터 프로그램 등 사이에서 의사소통을 할 수 있도록 일시적 또는 영구적인 접근을 목적으로 만들어진 물리적, 가상적 매개체를 뜻한다. 사용자 인터페이스는 사람들이 컴퓨터와 상호 작용하는 시스템이다. 사용자 인터페이스는 물리적인 하드웨어와 논리적인 소프트웨어 요소를 포함한다. 사용자 인터페이스는 크게 다음과 같은 수단을 사용한다.

입력: 사용자가 시스템을 조작할 수 있게 한다.
출력: 시스템이 사용자가 이용한 것에 대한 결과를 표시한다.
사용자 인터페이스를 판단하는 기준으로 사용성이 있다. 좋은 사용자 인터페이스는 심리학과 생리학에 기반하여, 사용자가 필요한 요소를 쉽게 찾고 사용하며 그 요소로부터 명확하게 의도한 결과를 쉽게 얻어 낼 수 있어야 한다.


HCI
컴퓨터 과학과 인간과 컴퓨터 상호 작용(HCI)에서 사용자 인터페이스는 프로그램이 사용자에게 보여 주는 화상·문자·소리 정보와 프로그램을 조작하기 위한 수단(이를테면 컴퓨터 자판의 글쇠 입력이나 마우스의 움직임)을 일컫는다.

종류

일상적인 사용자 인터페이스는 다음과 같다.

그래픽 사용자 인터페이스(GUI): 체계의 요소에 해당하는 그래픽과 텍스트로 이루어져 있다. 여기에는 적어도 두 개의 서로 다른 정책, 곧 객체지향 인터페이스와 응용 프로그램 지향 인터페이스가 공존하고 있다.
웹 기반 인터페이스(웹 사용자 인터페이스, WUI): 인터넷과 웹 브라우저를 통해 웹 페이지를 열람하고 조작하는 인터페이스이다.
데스크톱 컴퓨팅 이외의 다양한 분야에 쓰이는 사용자 인터페이스는 다음과 같다.

명령 줄 인터페이스(CLI): 사용자가 컴퓨터 자판 등을 이용해 명령 문자열을 입력하여 체계를 조작하는 인터페이스이다.
체감각 인터페이스
터치 사용자 인터페이스
기타 사용자 인터페이스는 다음과 같다.

집중 사용자 인터페이스(Attentive user interface)
일괄 인터페이스
대화형 인터페이스 에이전트
교차 기반 인터페이스 (Crossing-based interface)
제스처 인터페이스
인텔리전트 사용자 인터페이스
움직임 추적 인터페이스
멀티 스크린 인터페이스
비명령 사용자 인터페이스
객체 지향 사용자 인터페이스
반사적인 사용자 인터페이스(Reflexive user interface)
텐저블 사용자 인터페이스(Tangible user interfaces)
작업 집중 인터페이스(Task-Focused Interface)
텍스트 사용자 인터페이스(TUI): 문자열 기반 사용자 인터페이스와 구분하기 위해 그래픽 사용자 인터페이스가 발명된 뒤에 만들어진 용어이다.
음성 사용자 인터페이스
자연어 인터페이스
무입력 인터페이스
주밍 사용자 인터페이스(Zooming user interface)
같이 보기 [편집]
접근성과 컴퓨터 접근성
사용자 경험 디자인
사용자 인터페이스 디자인
버추얼 아티팩트



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2010년 4월 14일 수요일

Midterm Presentation

4월 15일과 22일에 발표한 학생들은 덧글에 URL을 꼭 적어놓으세요.

2010년 4월 7일 수요일

중간 Presentation

Fujiya & Miyagi Ankle Injuries


TANGO

자신에게 인상적인 영상을 선택해서 5~10분내에 발표하기.
URL 혹은 DVD 준비하기
1. 왜 내가 선택한 영상이 나에게 인상적이었는가 이유 설명
2. 영상 자체에 대한 해설(작가, 작품 제작년도, 제작 배경, 작품 설명 등)


4월 15일 발표자
4교시반

전용진
정희원
금동신
이용민
금규대
이창연
손상훈
심재규
안진규
김준구
윤홍주
진주희
강전웅
박경은
정솔희
장종원

(이소현, 김희옥, 노형준, 윤예진,문희경,남예지,강준규,김현준, 이가람,육은진, 임세연, 정방비, 주영광, 오지민,박세진: 4월 22일 발표자이나, 미리 준비해서 대기해주세요. 시간이 남으면 발표할 수도 있음)

6교시반
박성준
김태민
김기현
이종영
문명인
양한빛
김재윤
유성석
정호정
장치만
김형섭
성기서
김영일
김재관

백남준 & Bill Viola

백남준



Bill Viola


* 오늘 출석 학과, 학번, 이름을 덧글에 기재하세요.

2010년 3월 31일 수요일

Video Art

Video Art Archive

Q. Bruce Nauman , Corridor 에서

왜 작가는 좁은 통로를 설치해서 비디오 작품을 보여주었을까요?

왜 작가는 설치된 모니터를 관객의 시선보다 아래에 배치했을까요?

왜 작가는 시간차를 두고 관객의 모습을 모니터에 보여주었을까요?


- 예술영화 Eternity and a day에서 주인공은 작가(Writer)와 그의 아내
아내는 죽어 영혼으로 나타나 주인공과 대화합니다.

" 우리에게 내일은 있을까요?","내일은 무엇일까요?"
" 내일은 영원 그리고 하루 더"

부르스 나우만의 는 미술관에 설치된 비디오 카메라가 관객의 모습을 실제시간에 투사함으로써 관객으로 하여금 공간으로의 침입을 유도하였다. 그는 관객이 어떻게 자신의 위치를 파악하는가 하는 심리적 지각을 다루고자 했다. 이 장치는 폐쇄회로 TV를 활용하고 카메라 각도를 조절하고 관객의 시야를 제한함으로써 관객의 기대감을 혼동시킨 것이다. 즉 관객은 그 자신의 이미지를 상당한 시행착오 끝에서만이 TV 화면을 통해서 볼 수가 있었기 때문이다. 이러한 상황에서 관객은 '그 자신의 활동의 배우이자 관찰자'가 되는 것이고 공간에서의 그의 경험은 개인적인 것이 된다. 이 작품에서 TV화면은 중요한 역할을 하는데 왜냐하면 그것들이 관객이 그 자신의 영사를 볼 수 있는 유일한 길이었기 때문이다. 나우만은 여러개의 유사한 복도 작품을 제작해서 관객이 화면의 사용을 통하여 행위자가 되는 상황을 창조하였다. 나우만은 시간적 경험의 지연과 지속성, 이미지와 영상의 피드백, 동시 녹화와 복제 능력이란 비디오의 기술적 본질을 성공적으로 이용하였다고 평가를 받았다.

비올라와 힐의 '주관적 시간성'에 대한 현상학적 분석연구 A phenomenological Analysis on the 'Temporality as Subjectivity' in Video Art of Bill Viola and Gary Hill, 서울대학교 대학원, 미술학 석사학위논문, 김경미

2010년 3월 20일 토요일

Report

미래주의(미래파)Futurism
바실리 칸딘스키 Wassily Kandinsky
바우하우스Bauhaus
월터 그로피우스 Walter Gropius

다음주 목요일(4월1일)까지 1st Report 워드로 작성하고 마지막에는 출처를 밝히고 출력해서 제출하기.

지난주에 레포트 받은 반은 다른 주제로 오늘까지 제출입니다.

2010년 3월 15일 월요일

Early Avant-garde film

Light Rhythms - music and abstraction
1. Return to Reason - Man Ray 1923
2. Ballet mecanique - Fernand Léger 1924
3. Anemic Cinema -Marcel Duchamp 1926
4.Looney Lens : Anamorphic People
5. Out of the Melting Pot
6. H2O
7. Surf and Seaweed
8."Vorkapich Montage Sequences"
9."The Furies"

Eadweard Muybridge
에드워드 머이브릿지

1st Report - 3월 25일 목요일까지 워드로 작성하여 출력해서 제출해주세요.
마르셀 뒤샹 (Marcel Duchamp)
다다 (Dada)
플럭서스(Fluxus)
키네틱 아트(Kinetic art)

Media Artists

John Maeda

2010년 3월 8일 월요일

Media Art -제 1 강

여러분에게 Media art를 소개합니다.
Q. 1. rafael lozano-Hemmer의 두 작품의 느낌을 간단하게 덧글에 작성하시오.
Standards and Double Standard, 2004
Homographies, 2006

Q. 2. 내가 미디어 아트에서 로봇을 이용해서 만든다면 그것은 무엇을(무엇을 위해서) 표현하면(만들어지면) 좋을까?

다음시간까지 자기 사진을 업로드 해주세요.

2010년 1월 6일 수요일